CAS PÉDAGOGIQUE

Former aux design systems : de la compréhension à la mise en pratique

Comment j'ai conçu un module pour aider de futurs UX/UI designers à dépasser la simple bibliothèque de composants et à comprendre les enjeux de documentation, de structuration et de collaboration avec les développeurs.
Sessions Wild Code School 2023-2025
Contexte
Parcours Concepteur Designer UI en alternance, animé en distanciel à la Wild Code School.
Mon rôle
Formateur unique : conception des cours, ateliers, ressources et évaluations.
Outils
Figma, FigJam, Figma Tokens / Tokens Studio, Zeroheight, et Google Meet.
Approche
Contextualiser, faire explorer, démontrer, mettre en pratique et faire restituer.
Le contexte
En mars 2023, j’ai rejoint la Wild Code School comme formateur UX/UI, en distanciel. J’étais l’unique formateur du parcours pédagogique pour le titre RNCP, Concepteur Designer UI et j’assurais la conception ainsi que l’animation de l’ensemble du dispositif : cours, ateliers, ressources pédagogiques, évaluations formatives et évaluations sommatives. Le programme alternait des temps de formation et des périodes en entreprise.
À cette période, les design systems étaient déjà implantés dans les grandes organisations, avec des références comme Material Design, Carbon, Lightning ou Polaris. Entre 2021 et 2023, le sujet prenait une place croissante dans les pratiques des Product Designers et des UX/UI Designers. Les échanges ne portaient plus uniquement sur la création d’une bibliothèque de composants dans Figma, mais aussi sur la cohérence à l’échelle, la documentation, la gouvernance et la traduction des décisions de design en tokens exploitables par les équipes de développement.
Il était essentiel d’intégrer ces notions au parcours afin de préparer les apprenants à l’évolution des pratiques et au rapprochement croissant entre design et développement.
Un environnement technique en pleine évolution
L'enseignement s'inscrivait dans un contexte particulièrement mouvant. Lors de ma première session, Figma ne proposait pas encore de variables natives : il fallait passer par le plugin Figma Tokens, devenu depuis Tokens Studio. L'arrivée des variables dans Figma lors de Config 2023 a renforcé la place des design tokens et confirmé la nécessité d'aborder ces sujets dans la formation.
L'enjeu pédagogique
Woman pointing at a design system interface on a large screen with icons and controls.
Comment rendre accessible un sujet vaste, technique et parfois abstrait, tout en laissant suffisamment de temps aux apprenants pour expérimenter et produire quelque chose de concret ?

Ingénierie pédagogique

Je m’appuyais sur la taxonomie de Bloom pour formaliser des objectifs observables et structurer une progression en complexité cognitive. Selon les séquences, je retenais uniquement les niveaux correspondant aux apprentissages réellement visés.

Objectif global de formation

Concevoir et organiser l'architecture d'un design system adapté à un contexte produit.

Objectif 
de formation 1

Définir les composants d'un design system et structurer son architecture

Objectifs
pédagogiques

Mémoriser
Définir un design system et identifier ses principales composantes.
Comprendre
Expliquer les différences de structure et de documentation entre plusieurs design systems publics.
Analyser
Comparer différentes approches de structuration et identifier leurs logiques.
Créer
Concevoir la structure initiale d’un design system adapté au contexte proposé.
Évaluer
Justifier ses choix et porter un regard critique sur les propositions des autres apprenants.

Objectif 
de formation 2

Appliquer les principes de l’Atomic Design pour structurer une interface.

Objectifs pédagogiques

Mémoriser
Définir l’Atomic Design et identifier ses principaux niveaux de composition.
Comprendre
Expliquer les différences entre atomes, molécules et organismes dans une interface.
Appliquer
Décomposer une interface existante en organismes, puis en molécules et en atomes.
Évaluer
Évaluer et argumenter les choix de décomposition atomique proposés par le groupe.

Objectif 
de formation 3

Structurer et documenter des design tokens selon une nomenclature cohérente.

Objectifs pédagogiques

Mémoriser
Définir ce qu'est un design token et identifier son rôle dans un design system.
Comprendre
Expliquer le rôle des design tokens dans la cohérence et la scalabilité d’un design system.
Appliquer
Appliquer des design tokens à un composant d’interface dans Figma.
Analyser
Comparer différents choix de structuration et de nomenclature des design tokens.
Créer
Structurer et documenter un jeu de design tokens dans Zeroheight.
Évaluer
Justifier le choix d’une nomenclature au regard du contexte du design system.

1. Déconstruire les idées reçues

Beaucoup d’apprenants arrivaient avec une vision biaisée du design system, souvent réduite à une bibliothèque de composants prête à l’emploi. Je commençais donc la séquence par une question ouverte :
« Qu’est-ce qu’un design system ? »
Les premières réponses n’étaient pas fausses, mais généralement incomplètes. Certains évoquaient un kit UI ou un ensemble de composants disponibles « sur étagère ». 
En relançant le groupe, au fil des échanges d’autres dimensions finissaient par émerger comme la documentation, ou le partage de code avec les développeurs.

2. Donner du sens : l'utilité concrète

Pour engager les apprenants, il faut convaincre de l'utilité concrète du sujet :
A quoi ça sert concrètement ?
Qu'est-ce qu'on y gagne ?
Fournir des exemples tangibles de gains obtenus grâce à l'utilisation d'un design system.
Je m'appuyais aussi sur des anecdotes de mon expérience pour illustrer ces bénéfices dans des situations réelles.

3. Faire du lien avec des notions déjà acquises

Je créais un lien avec la charte graphique, abordée en tout début de parcours. J’expliquais qu’avant l’essor du digital, la charte graphique était historiquement centrée sur l’identité visuelle et les supports imprimés, et qu’elle ne couvrait que très peu les usages numériques.
Le design system apparaissait alors comme un prolongement de cette charte graphique : il pouvait intégrer l’univers visuel, le ton éditorial et certains principes de marque, mais allait plus loin en définissant les composants, leurs règles d’usage, leur documentation et les ressources destinées aux développeurs.

4. Introduire l’Atomic Design

J’expliquais le principe de l’Atomic Design et pourquoi son application faisait sens dans ce contexte.
Je faisais le lien avec Figma et les composants, en montrant comment des éléments élémentaires peuvent être combinés pour former des composants puis des ensembles d'interface de plus en plus complexes.
Nous décomposions l’interface utilisateur d’Instagram en suivant cette approche. L’objectif était de leur faire comprendre la logique de hiérarchie, de combinaison et de cohérence, sans les enfermer dans une nomenclature rigide.

5. Concevoir le design system selon son contexte

Avant d’aborder la construction d’un design system, je précisais qu’il n’existait pas de formule officielle adaptée à tous les contextes.
Un système interne, réservé aux designers et aux développeurs d’une entreprise, ne répond pas aux mêmes besoins qu’un design system public, documenté sur une plateforme accessible aux partenaires et aux contributeurs externes.
La structure, les outils et le niveau de documentation doivent répondre aux usages réels de l’organisation.
Schéma comparant un Design System interne utilisé par les designers et développeurs à un Design System public connecté à la communication, au marketing, aux partenaires, aux contributeurs externes et aux utilisateurs.

6. Apprendre par l’exploration de systèmes existants

30 minutes d'exploration libre de design systems de référence.
Les apprenants devaient prendre des notes sur ce qui les interpellait et partager leurs trouvailles pendant la restitution.
La restitution finale sur Google Meet faisait apparaître les différences d'arborescence et de structure sortant ainsi d'une vision purement théorique.

7. Aborder l’aspect technique

8. Aller plus loin : scalabilité et design tokens

Après avoir vu la mise en place d’un design system dans Figma, nous allions plus loin en abordant des solutions adaptées à des contextes de plus grande ampleur.

J’évoquais des plateformes comme Zeroheight ou Storybook, qui permettent de préserver la synchronisation entre design et code, ainsi que les design tokens et leur documentation.
Une des slides du support de cours évoquant les statistiques des plateformes les plus utilisées pour documenter un design systems

Design tokens

Nous étudiions également les design tokens, leur rôle et leur nomenclature. Je proposais notamment une comparaison entre Polaris, le design system de Shopify, et Lightning, celui de Salesforce, afin de montrer que des organisations différentes pouvaient adopter des conventions distinctes tout en poursuivant des objectifs similaires.

Live démo Zeroheight

Je réalisais ensuite une démonstration dans Zeroheight à partir d’un fichier Figma préparé en amont, contenant des assets et des styles organisés : couleurs, typographies et icônes. L’objectif était de montrer comment initier rapidement la structuration et la documentation d’un design system à partir d’une base existante, puis mettre en place la synchronisation.

9. Mettre en pratique avec un challenge en sous-groupes

Le module suivant, d’une durée de 3 h 30, était consacré à une évaluation formative sous la forme d’un challenge collectif :

Initier la création du design system de l’un des sites proposés.
La consigne pouvait sembler ambitieuse. Je rassurais donc dès le départ en rappelant qu’un design system est un chantier de long terme et qu’il n’était pas attendu de produire un système complet. L’objectif était d’engager la réflexion, de prendre des décisions structurantes et de commencer à manipuler les outils.
Des élèves travaillent en sous groupe et en distanciel
Pour faciliter le démarrage, je mettais à disposition plusieurs ressources : plugins Figma, extensions Chrome pour identifier plus rapidement les couleurs et les polices utilisées par une marque, ainsi qu’un template Zeroheight déjà bien structuré, qui leur faisait gagner un temps précieux.

10. Évaluer le résultat, mais aussi la collaboration

Les apprenants devaient s’organiser, répartir les tâches et gérer leur temps. Le challenge permettait ainsi d’évaluer des compétences complémentaires à la production elle-même : collaboration, coordination, prise de décision et capacité à présenter une démarche.

Je modulais le nombre de groupes et leur taille selon l’effectif.
Lors de la restitution finale, chaque groupe disposait d’un temps chronométré pour présenter l’avancée de son design system, expliquer ses choix d’organisation, partager les difficultés rencontrées et les points appréciés dans l’outil.
Des apprenants présentent leur travail en sous groupe lors d'une restitution sur Google Meet

Ce que je retiens de cette séquence

Malgré l’ampleur apparente du sujet, les apprenants parvenaient généralement à aller beaucoup plus loin qu’ils ne l’imaginaient en seulement quelques heures. Le travail en groupe réduisait l’appréhension face à la tâche et permettait à chacun de contribuer à partir de ses points forts.
Cette séquence illustre bien ma manière de concevoir une formation : partir des représentations initiales, contextualiser le sujet, montrer des exemples, laisser un temps d’exploration, accompagner la mise en pratique, puis organiser une restitution qui transforme l’exercice en apprentissage collectif.

En synthèse

L’objectif n’était pas de former des spécialistes des design systems en une seule séquence, mais de donner aux apprenants des repères solides, une méthode pour construire le système adapté aux besoins du contexte, et une première expérience concrète de leur structuration et de leur documentation.

Un projet en tête ?

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Recommandations LinkedIn

Lou-Anne Joubert
Learning Product Manager
Wild Code School - 2025
En tant que manager de Gaïak pendant plus de deux ans, j’ai pu constater au quotidien la qualité de son engagement et la richesse de son expertise en UX/UI. Très investi auprès de ses élèves, il met un point d’honneur à les accompagner avec pédagogie, bienveillance et exigence.

Sa solide expérience en UX/UI design lui permet d’illustrer ses cours par des exemples concrets et variés, tout en gardant un discours accessible et clair. 
Gaïak est également curieux et en veille permanente, toujours prêt à expérimenter de nouveaux outils, à actualiser ses contenus ou à se former lui-même pour enrichir sa pratique.
Geoffrey Gouverneur
Directeur digital
Corsair - 2019
J’ai travaillé avec Gaïak pendant 5 ans chez Corsair International et j’ai pu apprécier ses multiples compétences en UX, graphisme et sa connaissance du monde aérien.
Il a relevé des défis importants dont l’ergonomie et le design du moteur de réservation de la compagnie.

Gaïak est impliqué et passionné par son travail et le monde digital en général.

C’est un pilier de l’équipe web qui a toujours été présent pour soutenir les autres membres de l’équipe.
Lionel Ducourant
Project Manager, product marketing
Corsair - 2013
J'ai pu collaborer avec Gaiak sur les aspects ergonomiques et graphiques dans le cadre de services additionnelles sur le canal online B2C.

Sa collaboration et son expérience ont contribué pleinement à la réussite des sujets pour la compagnie et ce sur un domaine très concurrentiel et attendu.